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vendredi 10 août 2012

Le multimètre



Le multimètre, un outil indispensable
Il existe une grande variété de modèles de multimètres, avec des caractéristiques et des performances très diverses.
On trouve des appareils dits "de poche" ou "de poing" (pocket ou handheld, en anglais), c'est-à-dire portatifs, et des appareils "de table" (benchmeters ou
benchtop multimeters, en anglais), plus volumineux, souvent plus précis, et destinés à rester au laboratoire ou à poste fixe. 

Un multimètre numérique (DMM) de laboratoire.
Les multimètres sont analogiques (à aiguille) ou numériques (affichage à cristaux liquides), quelques modèles combinant les deux types d'affichage. Le
multimètre numérique (DMM, pour Digital MultiMeter) est désormais le modèle le plus répandu, tant pour un usage professionnel que "grand public".

Un multimètre numérique


En tout état de cause, un multimètre devra permettre, au minimum:
● la mesure des tensions continues (jusqu'à 1000 V) et alternatives (jusqu'à 700 V),
● la mesure des intensités en continu (fonction milli-ampèremètre),
● la mesure des résistances (jusqu'à 20 mégohms) .
C'est un strict minimum, car ces trois grandeurs (U, I et R) sont en effet celles qu'on retrouve dans les lois d'Ohm et de Joule.
Avant toute mesure, pensez "SÉCURITÉ"!
La première chose à faire lorsque l'on acquiert un multimètre, comme du reste beaucoup d'autres appareils, c'est de lire attentivement la notice!
"Notice", "Mode d'emploi", "Guide de l'utilisateur", peu importe l'intitulé, lisez ce document fourni avec l'appareil! Cette notice (en français, comme l'exige la loi...) comporte normalement un chapitre consacré à la sécurité de l'utilisateur: il faut prendre le temps de le lire.Les limites de sécurité de l'appareil y sont en effet indiquées (tension maximale en entrée, courant maximal, durée de la mesure...) et il est important de les connaître avant toute utilisation.
Gardez à l'esprit que l'opération consistant à relever une mesure de tension ou d'intensité peut présenter un réel danger pour l'utilisateur, ou provoquer la
destruction de l'appareil! Aussi, respectez scrupuleusement les recommandations du fabricant et prenez bien soin de n'utiliser votre multimètre que dans les
conditions prévues.
Pensez-y: le 230 V "secteur" peut être mortel!
Tout montage raccordé au secteur implique de prendre les plus grandes précautions. Évitez alors de travailler seul. En cas de doute sur vos compétences ou sur l'isolation
Comment utiliser le multimètre?
Nous n'aborderons ici que trois types de mesure: tension, intensité, résistance.Mais tout d'abord, voyons comment se présente un multimètre numérique (DMM). Il s'agit dans cet exemple d'un modèle très ordinaire:

On reconnait sur l'illustration, de haut en bas:
● l'afficheur LCD,
● le commutateur rotatif de sélection de la fonction (voltmètre, ampèremètre, ohmmètre...) et du calibre (de 0 à 200 mV, de 200 mV à 2 V, de 2 V à 20 V, etc...),
● les bornes de raccordement des cordons, qui sont généralement au nombre de trois ou quatre, dont une borne "COM" (commune) où on branchera le cordon relié à la masse,
● les cordons de mesure et les pointes de touche.La plupart des appareils proposent aujourd'hui des fonctions supplémentaires (au minimum, le test de continuité). En ce qui concerne le raccordement des cordons de mesure et le choix de la sensibilité, on se reportera à la notice du constructeur. Si on ne dispose pas d'un modèle autorange et si la valeur à mesurer est inconnue, onchoisira toujours le calibre supérieur pour commencer.
Mesurer une tension
Le point important est le suivant: une tension se mesure toujours en parallèle avec le circuit. Si par exemple on souhaite mesurer la tension aux bornes d'un récepteur, on branche les pointes de touche en parallèle sur ce récepteur, la pointe "noire" du côté du point de référence. En cas d'erreur de polarité, si les pointes ont été interverties un multimètre numérique affichera une valeur négative.
pour mesurer une tension, on branche le multimètre en parallèle avec le circuit, la pointe de touche noire (COM)
étant connectée au potentiel de référence.A l'aide du rot-acteur central, on sélectionne la fonction VOLT (mesure d'une tension continue), et le
calibre approprié,ici 20 V.Dans l'exemple ci-contre,on mesure une tension de 8,51 V aux bornes de la pile (on lirait 8,68 V en circuit ouvert). Si on place les pointes
de touche aux points notés a et b, en respectant la polarité, on obtient une mesure de 1,64 V,correspondant à la tension de seuil de la DEL rouge. Entre les points c et d, aux bornes de la résistance, la tension lue est de 6,85 V. La différence de 0,02 V (1,64 + 6,85 =8,49) est due à la précision de l'appareil sur ce
calibre (plus ou moins 0,08% selon la notice du fabricant).
Mesurer une intensité
Mesurer directement une intensite demeure une operation souvent difficile, parfois mémé impossible, car...
une intensite, a la difference d'une tension, se mesure toujours en serie avec le circuit. Si par exemple on souhaite mesurer l’intensité du courant qui traverse une résistance,on doit d'abord interrompre la branche du circuit ou se trouve cette résistance, c’est-dire la couper, puis on connecte les pointes de touche entre ces deux points, donc en série avec la résistance.On voit bien que la mesure du courant pose un problème delicat si, pour une raison ou une autre, il n'est pas possible de couper le circuit... Il existe heureusement une solution très simple, qui consiste a relever la tension aux bornes de la résistance. Connaissant la valeur de cette résistance, il ne reste plus qu'a appliquer la loi d'Ohm!
Mesurer une résistance
En ce qui concerne le raccordement des cordons de mesure et le choix de la sensibilité,on se reportera à la notice du constructeur. La borne "OHM" est souvent commune avec la borne "VOLTS".Deux points sont ici essentiels:
● Avec un multimètre numérique, la mesure d'une résistance doit être faite hors tension. En effet, c'est l'appareil qui applique une tension connue aux bornes de la résistance inconnue avant de procéder au calcul; la présence d'une autre tension (celle du montage) fausserait la mesure.
● Il faut bien prendre garde de ne pas shunter la résistance inconnue avec les doigts, ce qui, là encore, fausserait la mesure. Au besoin, on se servira de pinces"crocodile" ou de grip-fils.
La La mesure d'une résistance avec un multimètre numérique se fait hors tension, donc circuit ouvert.La fonction "OHM" (mesure d'une résistance) étant choisie, on sélectionne le calibre approprié:
ici, la valeur 2k.On place ensuite les pointes de touche, ou mieux les grip-fils,aux bornes de la résistance.Attention de ne pas shunter celle ci avec les doigts, ce qui fausserait complètement la mesure!
Ajoutons que les cordons de mesure, quelle que soit leur qualité, présentent forcément une certaine résistance. Elle est en général si faible (typiquement, de l'ordre de 0,2 à 0,5 ohm) qu'on peut la négliger, sauf dans le cas particulier où on serait amené à mesurer une résistance elle-même de très faible valeur.
Enfin, il ne faut pas oublier que le multimètre, même le plus sophistiqué, est affligé d'une marge d'erreur, si minime soit-elle. Cette précision, variable selon
les fonctions et les calibres, est indiquée dans la notice de l'appareil. Il faudra parfois en tenir compte.
Après usage, n'oubliez pas d'éteindre l'appareil en plaçant le commutateur central sur OFF et rangez-le dans son étui ou une housse de protection.




lundi 6 août 2012

Les soudures



Règles de sécurité:

1- Pendant l'opération de soudage évite de respirer les vapeurs qui se produisent, ces vapeurs sont nocives.
2- Ne pas mettre le fil à souder dans la bouche. Même pas pour essayer ni même d'avantage...
3- Si l'on prend de l'acétone ou alcool à brûler pour nettoyer le circuit imprimé, reboucher le flacon tout de suite, car ces produits sont très volatil et très inflammable.

0 - Principes

Ces quelques pages constituent un petit manuel basique de soudure des composants électroniques à l'étain. Il présente l'utilisation des outils de soudage et les précautions à prendre. Les techniques présentées ici ont pour but d'aider les débutants à souder par exemple des kits courants. Nous ne parlons pas ici de soudage de composants CMS ni des techniques industrielles.
La soudure se fait en chauffant les deux parties métalliques à souder (dans ce cas, le circuit imprimé et le composant électronique mis en place) et en y appliquant le fil de soudure (mélange étain + plomb + flux de soudure) qui fond à la chaleur et se combine aux élémets à souder. Cela permet d'obtenir un lien métallique solide entre les deux parties, qui assure à la fois la continuité électrique et la solidité mécanique.
Notons que désormais les procédés de soudure sans plomb sont généralisés (directives RoHS). Les techniques présentées dans ces pages sont valables à la fois pour les anciennes soudures plombeuses et pour les nouvelles soudures sans plomb. Les différences pratiques entre les deux sont mentionnées au fur et à mesure.


1 - Matériel nécessaire

L'étoile * indique les éléments vraiment indispensables. Les autres sont simplement utiles si l'on soude régulièrement.
* Fer à souder + support adapté : fournit la chaleur.
Fer à souder et support
Comment souder : fer chaud. Interface-Z - Conseil.
La panne du fer ne doit pas ètre trop fine, pour débuter : les pannes très fines sont utiles pour souder par exemple des composants CMS, mais elles sont fragiles, elles se tordent facilement lorsqu'on ne soude que des composants plus gros. La panne doit être pointue mais solide, pas plate comme en plomberie, ce qui est trop gros. Les fers à bas coût sans contròle de température sont généralement équipée d'une panne de taille idéale...
Attention : la température du fer doit être adaptée au type de soudure utilisée. Les fils à soudés étain-plomb anciens avaient une température de fusion plus basse que les fils en nouveaux alliages sans plomb. Plus le fils de soudure est épais, plus il a du mal à fondre. Un fer (à température fixe) peu chaud ou peu puissant peut convenir pour du fil fin mais pas pour du fil épais.
* Fil de soudure : alliage à bas point de fusion, non ferreux.
Anciens alliages : étain + plomb + flux de soudure. Les fils de soudures les plus couramment utilisés pour l'électronique étaient les alliages 60/40 ou 63/37. Des alliages avec d'autres proportions ne fondent pas à la mème température.
Bobines de fil de soudure à l'étain

Nouveaux alliages : Etain – Cuivre, Etain – Argent, Etain - Argent - Cuivre sont les plus couramment utilisés pour les apllications non industrielles. Ces alliages contiennent en général plus de flux de soudure que les anciens (ou un flux différent), ce qui implique des précautions supplémentaires (voir pages suivantes).
* Eponge humide pour nettoyer le fer, réservée à cet emploi ;
Papier de verre au grain fin pour éventuellement frotter le circuit imprimé s'il est oxydé ;
Tresse à dessouder (pas indispensable mais utile en cas d'erreur) ;
Tresse à dessouder : elle aspire la soudure chaude par capillarité.

Graisse décapante pour souder sur des matériaux qui s'oxydent, comme le laiton ou le bronze (à utiliser en très faible quantité et à nettoyer ensuite) ;
Nettoyant flux de soudure : il est disponible en bombe, avec un pinceau pour aider le nettoyage. Il est utile en cas d'utilisation de graisse ou si la soudure projette beaucoup de gouttelettes de flux. Il n'est pas nécessaire d'en mettre énormément, un seul appui sur le bouchon suffit généralement à nettoyer une petite plaque.
- * Pince coupante (pour couper les pattes des composants après soudure) :
Pince coupante : pour couper les pattes à ras de la soudure.

- Pince plate (pour redresser les pattes de composants) ;
Pince à dénuder (pour préparer les fils) :
Pince à dénuder les fils.

Il existe des kits d'outillage peu chers dans les magasins d'électronique.
Si vous voulez en savoir plus en soudure et en électronique, nous vous conseillons de visiter quelques sites qui nous paraissent très bien faits :
La Coccinelle : vous y trouverez entre autres des conseils de soudure pour les débutants, avec en particulier des schémas de positionnement correct des composants.
Passion modélisme - Blériot XI : ce site propose une page de conseils de soudure à l'étain sur laiton qu'il peut être utile de lire avant d'attaquer la confection d'un tapis sensitif.
etronics et Sonelec-musique : de belles initiations à l'électronique, avec un minimum de théorie (le strict nécessaire), des explications bien choisies sur les composants et les appareils de mesure, et des guides de réalisations pratiques de montages. A visiter absolument si vous souhaitez aller plus loin que la soudure de composants ou le montage de kits.
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2 - Consignes de sécurité

Ne pas respirer directement les vapeurs de soudure (étain et plomb vaporisé, résines cancérigènes...) : il faut donc choisir un local bien aéré. Il est sain aussi d'avoir un ventilateur à proximité, même à faible vitesse (sans qu'il soit dirigé directement sur le fer, sinon il le refroidit...).
Danger : ne pas respirer les vapeur, manger ou boire en soudant.
- Le fer à souder est chaud : attention aux brûlures ! Attention à la partie du fer entre la pointe (la panne) et le manche : elle est chaude aussi.
Danger : brulures avec le fer à souder
- Vérifier régulièrement que la pointe du fer ne se dévisse pas du manche, ce qui est dangereux (brûlures). Revisser en cas de relâchement.
Danger : fer a souder
- Ne pas utiliser de fer à souder en présence d'enfants.
- Ne pas poser le fer à souder allumé n'importe où : il lui faut un support spécifique stable. Attention en particulier aux fers légers, qui sont entraînés par leur câble secteur et qui peuvent tomber, qu'il faut impérativement poser sur un support ininflammable.
Mettre le fer à souder dans un support spécifique.
- Ne pas mettre le fer en présence de matériaux inflammables (tissus, chaises en bois, carton, papier, cheveux, liquides inflammables, polystyrène, plastiques...).
Danger : matériaux inflammables et soudure
Ne pas laisser son fer allumé à la fin de sa journée de travail ou durant la pause déjeuner (laquelle ne se fait pas sur la table de soudure, d'ailleurs).
Ne pas secouer le fer à souder, avec les gouttes d'étain en fusion, sur de la moquette, du papier ou tout autre matériau inflammable.
Danger : ne pas secouer le fer n'importe où...
- Le Plomb (Pb) et l'Etain (Sn) sont des métaux très toxiques : il ne faut pas tenir le fil de soudure dans la bouche, il ne faut pas le couper avec les dents, il ne faut pas manger ou boire en même temps que l'on soude et il faut toujours se laver les mains sérieusement une fois que l'on a fini de travailler avec la soudure (avec du savon !). Les graisses décapantes sont très toxiques et polluantes et ne doivent être utilisées donc qu'en très faible quantité et à bon escient.
Danger : intoxication par le plomb et l'étain.
Attention aux gants en latex : on pourrait penser, au vu des consignes de sécurité ci-dessus, à souder en portant des gants jetables, généralement en latex ou en caoutchouc. Cependant, ces gants peuvent devenir dangereux en cas de brûlure, s'ils sont effleurés par le fer : ils fondent sur la main. Les gants poudrés peuvent de plus provoquer des allergies (et les non poudrés font transpirer les mains).
Utiliser les nouvelles soudures sans plomb ne dispense pas de se laver les mains aussi soigneusement qu'avant : ce n'est pas parce qu'il n'y a plus de plomb que ces alliages ne sont pas toxiques.
L'éponge qui sert à nettoyer le fer doit être réservée à cet usage spécifique : il ne faut jamais l'utiliser pour la vaisselle ou pour la salle de bain.
- Toujours nettoyer la table de travail après avoir soudé : il reste toujours des gouttes de soudure, des pattes pointues de composants, des bouts de fils... tous dangereux (intoxication, coupures, etc...) en particulier pour des enfants ou des animaux (ou tout être se promenant pieds nus).
- Ne jamais souder un montage sous tension : c'est dangereux pour l'utilisateur et pour le montage. Toujours débrancher avant de faire quoi que ce soit sur un composant ou sur un circuit imprimé.
Danger : ne pas souder un circuit sous tension.
- Attention aux microprojections : il arrive que lorsqu'on soude des microgouttes invisibles de résines chaudes soient projetées et piquent les doigts. Cela peut surprendre : éviter les mouvements brusques. Se laver les mains ensuite. Les microprojections étaient assez anecdotiques avec les anciennes soudures au plomb mais peuvent être très fréquentes et très douloureuses avec les nouveaux alliages.
Se protéger l'index de la main qui tient le fil n'est pas que de l'ordre du confort : les microprojections peuvent faire très mal ! Je n'ai pas actuellement pas trouvé de protection spécifiquement dédiée à ce problème. Il faut bien sûr éviter les gants en latex et les matériaux inflammables (papier, plastique, caoutchouc, ...), et personnellement cela se limite à deux possibilités : se mettre un gros pansement préventif sur l'index avant d'avoir mal, ou essayer une bague-armure (qui ne doit pas trop dépasser de l'ongle, sinon elle gène le fil de soudure). J'indiquerai de plus dans ces pages au fur à mesure des tests quels alliages projettent le plus ou le moins de gouttes de flux. 

3 - Comment souder

La soudure des composants électroniques sur le circuit imprimé a deux buts :
- immobiliser le composant à sa place,
- permettre le contact électrique entre le composant et les pistes de cuivre du circuit imprimé.
Si les soudures sont mal faites, le montage peut ne pas fonctionner ou les composants peuvent être arrachés.
Pas à pas :

1 - Vérification du circuit imprimé

Les circuits étamés se soudent plus facilement que les circuits en cuivre brut, cependant, si l'on fait ses tirages soi-même, on a plus souvent affaire à des circuits non étamés. L'étamage consiste à appliquer une couche d'alliage de soudure (à base d'étain) sur le cuivre du circuit imprimé.
Très fréquemment, les circuits en cuivre brut sont plus ou moins oxydés lorsqu'on commence à les souder, même s'ils ont été tirés peu de temps avant. Le plus simple pour faciliter les soudures (et parfois rendre le circuit soudable !) est de le passer au papier de verre fin avec de commencer à placer les composants.
Il n'est pas nécessaire de beaucoup appuyer, il ne faut pas arracher les pistes... Le cuivre devient brillant et clair là où il a été abrasé par le papier de verre.

2 - Placer le composant sur le circuit imprimé.

Un circuit imprimé courant comporte une face sans circuit et une face avec circuit de cuivre apparent. La soudure se fera du côté du Cuivre.
Le composant lui-même se retrouve du côté non cuivré et ses pattes dépassent du côté du circuit de Cuivre. Il y a des pastilles de Cuivre prévues du côté circuit pour faciliter la soudure.
Comment souder : position du composant electronique sur le circuit imprimé.
Le composant doit être enfoncé au maximum, de façon égale sur toutes ses pattes (il ne doit pas être tordu).
Attention : certains composants sont orientés (patte + et patte -) et doivent être placés dans un sens précis, indiqué sur la documentation et sur la sérigraphie du montage.
Composants non orientés :
- Résistances,
- Petits condensateurs,
- Connecteurs simples sans détrompeur.
Pour reconnaître les résistances lors du montage d'un kit, il faut connaître le code des couleurs. De nombreuses pages l'expliquent, en particulier :
- Le code des couleurs appliqué aux résistances, http://www.bls.fr/amatech/electronique/Composants/Resistances/Code_couleurs.htm, dans la section électronique du site Amatech ;
- Code de couleur, http://crteknologies.fr/electronique/ressources/code_resist.php, sur le site de CR-TEKnologies ;
- Les résistances, http://perso.wanadoo.fr/radionini/f5szk/technique/composants/resistances.htm, sur le site de Radionini...
Composants orientésdans un sens précis
Repère
DiodesBande transversale d'un côté
Supports de microcontrôleursEncoche
TransistorsRadiateur
Gros condensateursBande verticale négative
Connecteurs pour fil en nappeEncoche
Connecteurs 3 points verrouillésRepère plastique
LEDPatte longue (+), côté plat (-)

3 - Chauffer la patte et le circuit

La première étape de la soudure consiste à appuyer le fer chaud à la fois sur la patte du composant à souder et sur la pastille de Cuivre du circuit imprimé. Les deux éléments doivent être chauffés en même temps sinon la soudure ne tiendra pas.
Chauffer les éléments.

4 - Souder

Lorsque la patte et la pastille sont chaudes (1/2 à plusieurs secondes), il faut approcher l'extrémité du fil de soudure vers la base de la patte du composant, du côté opposé à la pointe du fer.
Soudure à l'étain : faire fondre le fil de soudure.
Si la patte est à la bonne température, la soudure fond toute seule et s'étale sur la patte et la pastille (au bout d'au moins une demie seconde de contact).
Il ne faut pas faire fondre la soudure directement sur le fer : elle risquerait de ne pas s'étaler correctement et de faire une boule.
Une soudure réussie (la soudure est indiquée par un S entouré) :
Comment reconaître une soudure réussie ?
Quelques aspects caractéristiques de soudures ratées :
Soudure ratée : la pastille n'est pas soudée.  Soudure ratee : la patte du composant ne tient pas bien, le trou de la pastille est visible.  Soudure ratée : il n'y a pas de soudre sur la patte du composant, seulement sur la pastille du circuit imprimé.  Soudure ratee : grosse bulle qui ne tient pas bien à la pastille et qui peut casser.
Si la soudure refuse de s'étaler sur la pastille ou sur la patte, ce peut être un indice d'oxydation du circuit ou du composant. Il faut donc gratter (au papier de verre par exemple) la surface récalcitrante et recommencer. Ce n'est pas la peine de rajouter trois fois plus de soudure, ce qui n'améliorera pas la qualité de la soudure et risquerait de masquer le problème.
Certains nouveaux alliages sans plomb donnent des soudures à l'aspect plus terne que les anciens alliages.
Quelques photo de soudures à ne pas commettre :
Soudures en boule Soudure en boule.
Soudures en boule :
trop de soudure, mal collée à la fois à la pastille et à la patte du composant.
Soudure à demi faite.
Soudure à moitié finie.
Deux soudures mal finies : le trou dans la pastille est encore visible, la soudure ne s'étale que d'un seul côté de la patte.
Soudures laides.
Soudures laides d'une façon générale.
Soudure sèche.
Soudure sèche.
Soudure sèche vue sous deux angles : la soudure s'est bien collée sur la pastille mais pas sur la patte.

5 - Couper l'excédent de patte

Une fois le composant soudé, il faut couper avec les pinces coupantes les bouts de pattes qui dépassent côté circuit. Il ne faut pas couper trop à ras de la plaque : cela pourrait abîmer la soudure et empêcher de ressouder le composant. Couper donc à ras de la bulle de soudure.
Conseils de soudure : coupure des pattes du composant electronique. Interface-Z - Conseils.
Il ne faut pas non plus couper trop loin de la soudure, mais juste à ras : sinon, la patte reste trop longue et peut :
- griffer le support sur lequel la plaque est posée (la table vernie préférée de votre tante par exemple) ;
- griffer les doigts qui manipulent la plaque ;
- faire des accrocs dans la poche dans laquelle on a rangé son montage tout neuf ;
- être écrasée sir on appuie un peu sur la plaque et faire un beau court-circuit avec une autre soudure, ce qui empêche la carte de fonctionner normalement...
Pattes mal coupées.
Exemples de pattes pas coupées assez près de la soudure.



4 - Conseils pratiques

Nettoyer fréquemment la pointe du fer chaud sur l'éponge humide. En effet des déchets s'accumulent sur la pointe et peuvent gêner la soudure. Utiliser soit une vieille éponge naturelle soit du papier hygiénique mouillé, mais pas d'éponge synthétique qui abimerait le fer. Il est aussi utile de faire fondre un peu de soudure sur la pointe, pour qu'elle ne s'oxyde pas, en particulier avant d'éteindre le fer.
- Ne jamais gratter la pointe du fer, surtout avec un objet métallique, pour la nettoyer : en effet, cela enlève la substance plaquée sur le fer qui facilite l'étalement de la soudure. Une fois égratigné, le fer est moins bon car la soudure forme des boules dessus au lieu de couler vers la patte à souder.
Il existe des produits rénovateurs de panne pour donner une seconde jeunesse à un fer abîmer, mais ce n'est pas aussi durable qu'une panne neuve. Il ne faut pas hésiter à changer la panne si la soudure ne s'étale vraiment pas dessus, s'il y a des "grumeaux" solides indécollables, si elle est toute noire et pas nettoyable avec une alternance de passages à la soudre et à l''éponge mouillée.
- Toujours avoir une poubelle à proximité pour couper les pattes des composants qui dépassent une fois soudées (sinon on en met partout et c'est difficile à enlever, surtout dans la moquette. En plus ça pique).
- Ne jamais couper de pattes ou de fils, surtout des fils multi-brins fins, au-dessus d'un montage : cela provoque des court-circuits s'il reste des morceaux de métal coincés dans le montage.
- Il existe un ordre pratique de montage des composants sur les circuits. Il est plus simple de commencer par souder les composants les plus bas puis de continuer par les plus hauts. En effet, lorsqu'on retourne la plaque pour souder sur le circuit, les composants se retrouvent à l'envers. Si des composants plus hauts sont déjà fixés, les petits risquent de sortir, de se déplacer et de n'être pas pratiques à souder.
Suggestion d'ordre de montage :
1 - Straps (fils),
2 - Support de microcontrôleurs,
3 - Petites résistances et diodes,
4 - Transistors, régulateurs couchés,
5 - Condensateurs de petites et moyenne taille,
6 - Connecteurs 2-3 points ou pour fils en nappe,
7 - Dominos,
8 - Gros condensateurs cylindriques,
9 - Transistors, régulateurs relevés,
10 - Prises Midi...
Ordre de montage des composants électroniques sur une carte lors de la soudure. Interface-Z - Conseil.

La soudure ne prend pas ?
La taille, la masse, la composition, la propreté et l'état d'oxydation des composants électroniques et du circuit imprimé influencent la facilité et la qualité de la soudure.
- Une patte de composant épaisse doit ainsi être chauffée plus longtemps qu'une patte fine.
- Une plaque avec circuit imprimé datant de plus de quelques jours est souvent oxydée, surtout si les pistes de cuivre ne sont pas étamées. Il est alors utile de gratter délicatement le circuit avant de commencer à souder. Ne pas gratter avec un cutter : cela pourrait provoquer des microcoupures dans le circuit. Utiliser plutòt le côté grattoir d'une éponge, du papier de verre fin ou une gomme abrasive spéciale. Le cuivre devient plus brillant.
- Les pattes oxydées des composants peuvent être grattées avec un cutter (avant montage).
- La température du fer à souder est trop chaude. Cela ne se produira pas avec des fers basiques dont la température n'est pas ajustable.
Vérifier le fer lui-mème : s'il est mal entretenu, si la pointe est cassée, si elle a été râpée sur un objet métallique, si elle est sale ou si elle a été nettoyée avec un matérieu synthétique qui laisse des résidus, la soudure se fait moins bien.
Source : 

Logique séquentielle


1 - Logique séquentielle asynchrone et synchrone
 

Dans le chapitre précédent portant sur la logique combinatoire nous avons fait abstraction du temps : les signaux de sortie ne dépendaient  que des états des variables d'entrée. Pour les circuits de logique séquentielle nous devons tenir compte de l'état du système. Ainsi les sorties dépendent des entrées mais également de l'état du système. Celui-ci dépend aussi des entrées. Si nous notons Q l'état d'un système séquentiel, X ses entrées et Y ses sorties, nous avons de manière générale :
       
                
La logique séquentielle permet de réaliser des circuits dont le comportement est variable avec le temps. L'état d'un système constitue une mémoire du passé.

Lorsque les changements d'état des divers composants d'un circuit séquentiel se produisent à des instants qui dépendent des temps de réponse des autres composants et des temps de propagation des signaux on parle de  logique  séquentielle  asynchrone. Cependant les retards peuvent ne pas être identiques pour toutes les variables binaires  et conduire à certains aléas. Ceux-ci peuvent être évités en synchronisant la séquence des diverses opérations logiques sur les signaux périodiques provenant d'une horloge. La  logique  séquentielle est alors dite  synchrone : tous les changements d'état sont synchronisés sur un signal de contrôle.

Nous commençons notre étude par celle des  bascules, éléments de base des circuits séquentiels. Puis nous étudierons les registres et les compteurs.

2 - Les bascules

Une bascule  (flip-flop) a pour  rôle de mémoriser une information élémentaire. C'est une mémoire à 1 bit. Une bascule possède deux sorties complémentaires Q et !Q. La mémorisation fait appel à un verrou (latch) ou système de blocage, dont le principe de  rétro-action peut être représenté de la façon suivante :
               
       
Nous pouvons vérifier :
  
       
Une bascule ne peut donc être que dans deux états : "1"
  
Les interconnexions du verrou interdisent  les deux autres combinaisons :

         
           
Ce type de circuit, qui n'a que deux états stables possibles, est encore appelé circuit bistable.

Un verrou permet de conserver un état, il nous faut maintenant savoir comment charger cet état.

a) Les bascules R-S
 
Les verrous les plus fréquemment rencontrés sont réalisés avec deux portes NOR ou NAND. Considérons dans un premier temps le circuit suivant : 
                    

           
         
La table 1 donne la table de vérité correspondante. Si on applique S = 1 et R = 0 ou S = 0 et R = 1 on impose l'état de la sortie Q respectivement à 1 ou à 0, la sortie  !Q prenant la valeur complémentaire. Cet état se maintient lorsque les deux entrées retournent à 0. La configuration S = R = 1 est à proscrire car ici elle conduit à  Q = !Q = 0 , ce qui est inconsistant logiquement avec notre définition. Mais surtout, lorsque R et S reviennent à 0, l'état  Q = !Q étant incompatible avec les interconnexions, l'une de ces deux sorties va reprendre l'état 1, mais il est impossible de prédire laquelle : la configuration S = R = 1 conduit à une indétermination de l'état des sorties et est donc inutilisable. La représentation d'une bascule RS est donnée sur la figure 4.
                       


Considérons maintenant la bascule réalisée avec des portes NON-ET.
               
                     
Il lui correspond la table de vérité suivante :
          
                  
L'utilisation des deux inverseurs sur les lignes  d'entrée nous permet de retrouver une table de vérité comparable à celle de la bascule RS précédente.
  
                      
b) Dispositif anti-rebond

On est souvent amené à commander un état physique à l'aide d'un bouton poussoir ou d'un inverseur (par exemple les touches d'un clavier). Cependant lorsqu'on ferme un interrupteur le contact n'est pas franc instantanément et on peut observer une série de rebonds du signal avant d'obtenir la position fermée (fig. 5). Pour éviter ce défaut on réalise un montage équivalent à celui présenté sur la figure 6 faisant appel à un inverseur et une bascule.
      

           
Supposons l'interrupteur initialement dans la position 1 comme indiqué par la figure 6 :
l'entrée S est à la masse donc, en logique positive, dans l'état logique "0" et l'entrée R sous tension c'est-à-dire dans l'état logique "1". La sortie Q se trouve donc dans l'état "1". A l'instant t1 nous basculons l'interrupteur de la position 1 à la position 2. Dès que le contact est ouvert en 1 l'entrée S se trouve sous tension et passe dans l'état logique "1". Par contre le contact en 2 peut s'établir avec un léger retard dû au mouvement du contacteur et ne pas être immédiatement franc. L'entrée R passe dans l'état "0" à t2, quelques rebonds peuvent suivre. A t2 lorsque les entrées se trouvent dans  la configuration S = 1 et R = 0  la sortie Q passe dans l'état "0". Par contre dans la configuration S = 1 et R = 1, c'est-à-dire entre  t1 et t2 et pendant les rebonds, les sorties restent inchangées : les rebonds ne sont pas visibles sur  la sortie Q. Le fonctionnement est symétrique lors du passage de la position 2 à 1.

3 - Bascule R.S.T ou R.S.Clock

La bascule R.S.T. est une bascule pour laquelle les entrées S et R ne sont prises en compte qu'en coïncidence avec un signal de commande. Ce signal peut être fourni par une horloge, nous avons alors une bascule synchrone. Ce circuit peut être réalisé  de la façon suivante et sa représentation est donnée sur la figure 8.
              
                      
Lorsque le signal de commande, noté ici Clk, est à 1 la bascule fonctionne comme indiqué précédemment et les sorties suivent les variations des entrées S et R. Par contre, lorsque le signal de commande est à 0, la bascule est bloquée : Q est indépendant des éventuels changements de S et R. L'état mémorisé correspond au dernier état avant le passage de la ligne de commande de 1 à 0.
           
                    
Dans un système synchrone le signal de commande est fourni par  une horloge (clock).
Celui-ci est constitué par une succession périodique d'impulsions de largeur tp, supposée petite devant la période T. L'état de chacune des sorties restera donc bloqué pendant les intervalles séparant deux impulsions. Nous notons Qn la valeur de la sortie Q pendant le nième intervalle précédant la nième impulsion et Qn+1 la valeur correspondante dans l'intervalle  suivant la nième impulsion (fig 9).
             
             
Considérons  l'instant  t = nT + ε, où Clk = 1. Si S = R = 0, la sortie Q ne change pas donc Qn+1 = Qn. Si S = 1 et R = 0 alors la sortie Q est forcée à 1. Si R = 1 et S = 0 alors la sortie Q est mise à 0. Si S = R = 1 alors les deux sorties Q et !Q sont toutes les deux à 1. Cet état est instable et ne persiste pas lorsque le signal de commande revient à 0. L'état final sera indéterminé, dépendant des vitesses relatives des portes. Cette situation ne doit  pas être autorisée. L'état Q reste ensuite figé jusqu'à (n+1)T. Si nous notons Sn et Rn les valeurs de S et R juste avant l'instant t = nT nous pouvons écrire la table de vérité :
             

        
4 - Bascules J-K, D et T
  
a) Bascule J-K

La bascule J-K permet de lever l'ambiguïté qui existe dans la table 3. Ceci peut être obtenu en asservissant les entrées R et S aux sorties Q et !Q selon le schéma logique indiqué sur la figure 10.
      
      
Nous avons alors pour les signaux R et S :
         
     
Ce qui nous permet de construire la table de vérité de la bascule J-K.
         
               
Nous constatons que nous ne rencontrons jamais  la combinaison R = S = 1. Cette table peut se résumer sous la forme suivante :
            
          
La figure 11 explicite le diagramme logique d'une bascule J-K. Le rôle des entrées Pr et Cr sera étudié dans le prochain paragraphe.
              
                  
A partir de la table 5 nous pouvons construire la table de transition de la bascule J-K. La table 6 donne les états dans lesquels doivent se trouver les entrées J et K pour obtenir chacune des quatre transitions possibles de la sortie Q. Une croix indique que l'état de l'entrée considérée est indifférent : 0 ou 1. Par exemple, pour obtenir la transition 0 → 1 de la sortie Q il faut que l'entrée J soit dans l'état 1, quelque soit l'état de l'entrée K. En effet, nous pouvons avoir J = K = 1 qui inverse l'état de la bascule ou J = 1 et K = 0 qui charge 1 dans la bascule.
                  
              
Comme les deux entrées ne sont jamais spécifiées simultanément il est possible de choisir pour simplifier l'égalité des deux entrées :

J = K
           
On utilise parfois l'expression logique donnant Qn+1 en fonction de Jn, Kn et Qn. Pour cela nous pouvons par exemple construire le tableau de Karnaugh à partir de la table de vérité (table 4) de la bascule J-K :
          
         
D'où nous tirons l'équation caractéristique qui exprime l'état futur en fonction de l'état présent et des entrées :
       
          
b) Preset et Clear

 Les entrées asynchrones (car à utiliser en absence de signal d'horloge, lorsque Clk = 0) Pr (Preset) et Cr (Clear) permettent d'assigner l'état initial de la bascule, par exemple juste après la mise sous tension pour éviter tout aléa. En fonctionnement normal ces deux entrées doivent être maintenues à 1. Lorsque le signal d'horloge est à 0 nous avons la table de vérité suivante :
             
                 
La figure 12 donne la représentation symbolique  d'une bascule J-K avec les entrées Preset et Clear.
            
             
c) Bascule J-K Maître-Esclave

Jusqu'à présent nous avons construit les tables de vérité à partir de la logique combinatoire qui suppose que les entrées sont  indépendantes des sorties. Or dans la bascule J-K nous avons introduit des connexions d'asservissement entre les entrées et les sorties. Ainsi supposons qu'avant le signal d'horloge nous avons J = K = 1 et Q = 0 (notations de la figure 11). Lorsque le signal d'horloge passe à 1 la sortie Q devient 1. Ce changement intervient après un intervalle de temps ∆t. Nous  avons  alors  J = K = Q = 1. D'après  la table 4 nous voyons que la sortie Q doit alors revenir à 0. Ainsi la sortie Q va osciller entre 0 et 1 pendant toute la durée du signal d'horloge rendant le résultat ambigu.

Pour éviter ce problème on monte deux bascules R-S en cascade (fig. 13) en asservissant les entrées de la première (Maître)  aux  sorties  de  la  seconde  (Esclave). D'autre part, le signal d'horloge parvenant à l'esclave est inversé.   Supposons  Pr = Cr = 1.  Pendant  la  nième impulsion le signal d'horloge est haut pour le maître et bas pour l'esclave. L'état Qn est donc invariant pendant la durée tp de l'impulsion. Le problème précédent est donc résolu et l'état de la sortie de la bascule maître Qest donné par la table 5. Ensuite lorsque le signal d'horloge passe à 0 pour le maître celui-ci est bloqué alors que l'esclave est libéré. Nous avons alors :
           
         
L'état de la bascule maître est transféré à la bascule esclave lors de la transition 1 → 0  (front descendant) du signal d'horloge. Les changements d’état éventuels des sorties Q et !Q interviennent donc sur le front descendant du signal de commande Clk. Les entrées J et K qui définissent le nouvel état de ces sorties sont prises en compte lorsque le signal Clk est à 1.
              


           
Les entrées J et J doivent rester stables lorsque  le signal Clk est haut. Dans la pratique elles doivent être stabilisées avant le front montant (temps de stabilisation) et le rester un peu après le front descendant (temps de maintien).  
     
d) Déclenchement sur front montant ou descendant du signal d’horloge

Le problème de l’oscillation de la bascule J-K lorsque le signal Clk est haut, réglé par les deux étages de la bascule maître-esclave, peut  également être éliminé par l’utilisation d’un détecteur de front. Un tel circuit produit en coïncidence avec  le front montant ou le front descendant du signal Clk une impulsion de largeur juste suffisante pour permettre un basculement d’état. Les figures suivantes illustrent le principe d’un détecteur de front montant (fig. 15) et d’un détecteur de front descendant (fig. 16). Une fois n’est pas coutume dans ce cours, nous tenons compte d’un retard induit par l’inverseur.
            


         
Il suffit d’insérer un détecteur de front avant les deux premières portes NON-ET (figure suivante) pour obtenir une bascule J-K déclenchée par le  front montant ou le front descendant du signal d’horloge.
             
           
La figure 18 présente les symboles d’une bascule déclenchée par le front montant et d’une bascule déclenchée par le front descendant du signal de commande.
           
          
e) Bascule D

Une bascule D (Delay) est obtenue à partir d'une bascule J-K en envoyant simultanément une donnée sur l'entrée J et son inverse sur l'entrée K (fig. 19).

A partir de la table 5 nous pouvons écrire :
         
       
Ce qui peut se résumer par Qn+1 = Dn. Ainsi l'état de la bascule Q pendant l'intervalle n+1 est égal à la valeur de l'entrée D pendant l'intervalle n. Une bascule D agit comme une unité à retard pour laquelle la sortie suit l'entrée avec un cycle de retard. Sa représentation symbolique est donnée par la figure 20.
                    

       

  
f) Bascule D à commande sur front montant
               
                    
Nous nous intéressons ici  à une seconde technique pour  réaliser une bascule D pour laquelle la valeur de l'entrée D présente au moment de la transition 0 → 1 du signal d'horloge est chargée dans la bascule. Ensuite, que H soit égal à 1 ou à 0, la bascule est isolée de l'extérieur jusqu'au prochain front montant du signal H. L'entrée doit être stabilisée un peu avant la transition de H et conserver cette valeur un certain temps après.

Considérons le circuit schématisé sur la figure 21. Notons S1, S2, S3 et S4 les sorties des portes NAND numérotées respectivement 1, 2, 3 et 4. En fonctionnement normal nous devons avoir Clear = 1 pour ne pas bloquer les portes 1, 3 et 5 et Preset = 1 pour ne pas bloquer les portes 4 et 6. Pour H = 0 nous avons S= S3 = 1. Considérons maintenant le passage de H à 1.

1er cas : D = 1

            


2ème  cas : D = 0
    


Dans les deux cas nous vérifions que Q = D. Maintenant considérons une  transition de D alors que le signal H est encore à 1.

1er cas : D = 1 → 0 (juste avant cette transition nous avons : S1 = S3 = 0, S2 = S4 = 1)
        


          
     
2ème cas : D = 0 → 1 (juste avant cette transition nous avons : S1 = S3 = 1, S2 = S4 = 0)
    


                         
Dans les deux cas la sortie Q reste inchangée. Etudions maintenant les opérations de Remise à Zéro et Remise à Un :

Preset = 0 et Clear = 1 :
        

             
      
Preset = 1 et Clear = 0 :
         
         
g) Bascule T


Dans la table 5 nous constatons que si J = K = 1 alors Qn+1 = !Qn . L'état de la sortie est inversé à chaque cycle d'horloge. Une bascule T (Trigger) est obtenue à partir d'une bascule J-K en injectant le même état dans les entrées J et K (fig. 22). Sa table de vérité est donnée dans la table 7 et sa représentation par la figure 23.
                     


                

5 - Registre de mémorisation

Un registre permet la mémorisation de n bits. Il est donc constitué de n bascules, mémorisant chacune un bit. L'information est emmagasinée sur un signal de commande et ensuite conservée et disponible en lecture. La figure 24 donne un exemple de registre 4 bits réalisé avec quatre bascules D.

En synchronisme avec le signal d'écriture W le registre mémorise les données présentent sur les entrées E0, E1, E2 et E3. Elles sont conservées jusqu'au prochain signal de commande W. Dans cet exemple les états mémorisés  peuvent être lus sur les sorties Q0, Q1, Q2 et Q3 en coïncidence avec un signal de validation R. Lorsque ces sorties sont  connectées à un bus, les portes ET en coïncidence avec ce signal de lecture sont remplacées par des portes à trois états.
     

           
6 - Registre à décalage

Dans un registre à décalage les bascules  sont interconnectées de  façon à ce que l'état logique de la bascule de rang i puisse être transmis à la bascule de rang i+1 (ou i-1) quand un signal d'horloge est appliqué à l'ensemble des bascules. L'information peut être chargée de deux manières dans ce type de registre.

- Entrée  parallèle : comme dans le cas d'un registre de mémorisation. En général une porte d'inhibition est nécessaire pour éviter tout risque de décalage pendant le chargement parallèle.

- Entrée série : l'information est présentée séquentiellement bit après bit à l'entrée de la première bascule. A chaque signal d'horloge un nouveau bit est introduit pendant que ceux déjà mémorisés sont décalés d'un niveau dans le registre. La figure 25 schématise le chargement d'un registre 4 bits en quatre coups d'horloge.
           
         
De même l'information peut être lue en  série ou en parallèle. D'autre part, certains registres peuvent être capables de décaler à gauche et à droite. Un registre à décalage universel serait donc constitué des entrées, des sorties et des commandes suivantes :
               
               
Généralement on utilise des bascules du type maître-esclave D ou R-S.
         
a) Entrée série - Sortie parallèle

La figure suivante donne un exemple de registre de 4 bits à entrée série et sortie parallèle réalisé avec des bascules D.
            
            
Ce type de registre permet de transformer un codage temporel (succession des bits dans le temps) en un codage spatial (information stockée en mémoire statique).

La sortie série peut également être utilisée. L'intérêt d'utilisation d'un registre à décalage en chargement et lecture série réside dans la possibilité d'avoir des fréquences d'horloge différentes au chargement et à la lecture. Le registre constitue alors un tampon.


b) Entrée parallèle - sortie série
  
La figure 28 présente un exemple de registre à décalage à entrée parallèle ou série et sortie série. Si X = 1 l'entrée parallèle est inhibée et l'entrée série est validée. Si X = 0 l'entrée série est bloquée par contre le chargement par l'entrée parallèle est autorisé.
          
              
Un registre à décalage à entrée parallèle et sortie série transforme un codage spatial en codage temporel.
       

c) Entrée parallèle - Sortie parallèle

La figure 29 présente un exemple de registre à décalage avec entrées série et parallèle et sorties série et parallèle réalisé avec des bascules de type D.

La commande permet de sélectionner le  mode de chargement et d'inhiber le signal d'horloge en cas de chargement parallèle. Si X = 0 nous avons Pr = Cr = 1, ce qui garantit le fonctionnement normal des bascules. Si X = 1 alors selon l'état de chacune des entrées nous avons :
                  


      
  
d) Registre à décalage à droite et à gauche

La figure 30 présente un exemple de registre à décalage universel de 4 bits. Les diverses possibilités sont sélectionnées par les lignes commande S0 et S1. Considérons la ligne transportant le signal d'horloge aux bascules, elle est gouvernée par l'expression logique :
         
          
Le signal d'horloge sera donc inhibé si S= S1 = 0.

Pour sélectionner le chargement parallèle (entrées A, B, C et D) il faut :
              
        
C'est-à-dire S0 = S1 = 1. Le chargement se fera sur un signal d'horloge.

Pour sélectionner le décalage à droite (entrée E1, sortie QD) il nous faut S0 = 1 et S1 = 0 et pour le décalage à gauche (entrée E0, sortie QA) S0 = 0 et S1 = 1. Ce qui est résumé dans le tableau 8.
                      

          
Un registre à décalage à droite et à gauche permet d'effectuer des multiplications et des divisions entières par des puissances de 2. En effet une multiplication par 2 est équivalente à un décalage vers la gauche et une division par 2 à un décalage vers la droite. Une multiplication par 2n sera obtenue par n décalages à gauche et une division par 2n par n décalages à droite.
       

7 - Compteurs

Un compteur est un ensemble de n bascules interconnectées par des portes logiques. Ils peuvent donc mémoriser des mots de n bits. Au rythme d'une horloge  ils peuvent décrire une séquence déterminée c'est-à-dire occuper une suite d'états binaires. Il ne peut y avoir au maximum que 2^n combinaisons. Ces états restent stables et accessibles entre les impulsions d'horloge. Le nombre total N des combinaisons successives est appelé le modulo du compteur. On a N ≤ 2^n. Si N < 2^n un certain nombre d'états ne sont jamais utilisés.

Les compteurs binaires peuvent être classés en deux catégories :
  - les compteurs asynchrones;
  - les compteurs synchrones.

De plus on distingue les compteurs réversibles ou compteurs-décompteurs.

8 - Compteurs asynchrones

Un compteur asynchrone est constitué de n  bascules J-K fonctionnant en mode T. Le signal d'horloge n'est reçu que par le premier étage (bascule LSB  : Least Significant Bit). Pour chacune des autres bascules le signal d'horloge est fourni par une sortie  de la bascule de rang immédiatement inférieur.

Considérons par exemple (fig. 31) un compteur modulo 8 suivant le code binaire pur constitué de trois bascules J-K maîtres-esclaves. Supposons les trois bascules à zéro à l'instant t = 0. Nous avons vu que pour une bascule maître-esclave la sortie change d'état juste après le passage du signal d'horloge de l'état 1 à l'état 0 (front descendant). L'évolution  temporelle des trois sorties Q0, Q1 et Qpar rapport aux impulsions d'horloge est représentée sur la figure 32. La sortie Q0 bascule sur chaque front descendant du signal d'horloge. La sortie Q1 change d'état à chaque transition 1 → 0 de la sortie Q0. De même le basculement de la sortie Q2 est déclenché par une transition 1 → 0 de la sortie Q1.
              

        
A partir de ce chronogramme nous pouvons écrire la liste des états successifs des trois sorties :
               
              
Nous avons réalisé un compteur s'incrémentant d'une unité à chaque top d'horloge, avec un cycle de huit valeurs de 0 à 7 (modulo 8).

Nous constatons que les sorties Q0, Q1 et Q2 fournissent des signaux périodiques de fréquences respectivement 2, 4 et 8 fois  plus  faibles.  La  division  de  fréquence est une des applications des compteurs.
                 
a) Compteur-décompteur asynchrone

Nous obtenons un compteur en déclenchant chaque bascule lorsque celle de rang immédiatement inférieur passe de  l'état 1 à 0. Pour réaliser un décompteur il faut que le changement d'état d'une bascule intervienne lorsque la bascule de rang immédiatement inférieur passe de l'état 0 à 1. Pour cela il suffit d'utiliser la sortie !Q de chaque bascule pour déclencher la suivante.

On réalise un compteur-décompteur en utilisant un multiplexeur 2 entrées - 1 sortie entre chaque étage pour sélectionner la sortie à utiliser. Pour l'exemple présenté sur la figure 33, selon l'état de la ligne de commande X nous pouvons sélectionner le mode de comptage : 
        

             

b) Remise à Zéro et chargement d'un compteur

La figure 34 présente un exemple de montage permettant de remettre à zéro un compteur ou de le charger avec une valeur déterminée. Pour cela on utilise les entrées asynchrones des bascules. En fonctionnement normal du compteur nous devons avoir : DS = R = 1. Nous avons alors : J = K = Pr = Cr = 1 sur chaque bascule du compteur.

Pour RAZ : R = 0
      
  
Chargement : (DS = 0, R = 1)
           
  
Dans ces deux cas nous obtenons Q = D. Nous sommes donc capable de charger chaque bit du compteur avec une valeur donnée à présenter sur l'entrée D, donc d'initialiser le compteur.
          

     
c) Compteur à cycle incomplet

On peut souhaiter compter jusqu'à un nombre N qui ne soit pas une puissance de 2, par exemple 10 (système décimal). Pour cela on utilise un compteur de n bascules, tel que 2^n > N. On lui ajoute un asservissement de l'entrée Clear pour remettre le compteur à zéro tous les N coups.

Considérons par exemple un compteur modulo 10. Nous voulons que l'entrée Clear soit à 0 lorsque le compteur atteint 1010 = 10102. Pour cela nous pouvons écrire l'expression logique :
     
           
En fait dans ce cas particulier nous pouvons simplifier cette relation logique en ne tenant compte de ce que des sorties à 1 dans l'expression binaire de N. En effet il ne peut y avoir ambiguïté : toute combinaison contenant les mêmes sorties à 1 et au moins une autre à 1 correspond à un nombre plus grand que N et ne peut être rencontrée dans la séquence décrite par le compteur.
     
Pour un compteur modulo 10 nous pouvons donc utiliser :
       
            
ce qui nous conduit au schéma suivant :
            

         
d) Inconvénients des compteurs asynchrones

Comme chaque bascule a un temps de réponse le signal d'horloge ne parvient pas simultanément sur toutes les bascules. Ceci a pour conséquence de provoquer des états transitoires qui peuvent être indésirables. Supposons un temps de réponse tr identique pour toutes les bascules. Considérons la chronologie du passage d'un compteur asynchrone 4 bits de 0111 à 1000. Celle-ci est présentée sur la figure 36. Nous constatons que le compteur passe par les états transitoires 0110, 0100 et 0000 qui sont faux. Ceci est un inconvénient rédhibitoire chaque fois que la sortie du compteur est exploitée par des organes rapides.
              

          
9 - Compteurs synchrones

Dans un compteur synchrone toutes les bascules reçoivent en parallèle le même signal d'horloge. Pour faire décrire au compteur une séquence déterminée il faut à chaque impulsion d'horloge définir les entrées synchrones J et K. Pour cela on utilise la table de transition de la bascule J-K (table 6). Nous avons déjà remarqué que cette table peut se simplifier. En effet, pour chacune des quatre transitions possibles une seule des entrées J ou K est définie. Rien ne nous interdit donc de les mettre dans le même état, c'est-à-dire J = K, comme dans une bascule T.

Prenons l'exemple d'un compteur synchrone 3 bits fonctionnant selon le code binaire pur. Nous pouvons dresser un tableau précisant les valeurs des entrées J et K permettant d'obtenir chaque transition (passage d'une ligne à la suivante). Pour qu'une bascule change d'état il faut que ses deux entrées soient à 1.
       
        
Chaque ligne de cette table correspond à une même tranche de temps. Il est assez facile d'en déduire les expressions logiques reliant les entrées aux sorties :
          
      
De manière générale nous pouvons vérifier que les équations de commutation satisfont les relations de récurrence suivantes :
     

ou encore :

               
        
Procédons de même pour réaliser un décompteur, nous écrivons la table des transitions recherchées :
             


Nous en déduisons l'expression logique des entrées d'un décompteur :

           
           
Nous constatons que les équations de commutation sont identiques en utilisant cette fois les sorties complémentaires !Q.

Aux deux manières d'exprimer les relations de récurrence des équations de commutation correspondent deux types de circuits. Le premier  (fig. 37) est dit à report parallèle, le second (fig. 38) à report série. Dans  le report série on utilise la fonction Ji-1. On évite ainsi des portes à multiples entrées. Par contre, il faut tenir compte du retard dans l'établissement de Ji-1. Il faut donc que la largeur des impulsions d'horloge soit assez grande et la vitesse maximum de fonctionnement sera plus faible que pour le report parallèle.

Les deux schémas présentés sur les figures 37 et 38 correspondent à des compteurs-décompteurs